Implementationsdiagramm: Unterschied zwischen den Versionen

Aus wiki.kgl-ratingen.de
Wechseln zu: Navigation, Suche
Zeile 8: Zeile 8:
  
 
===Klassen===
 
===Klassen===
Klassen werden  
+
Klassen werden von Programmen als Rechtecke dargestellt, die sich in drei Abschnitte einteilen, welche der Titel der Klasse, dessen Attribute und Methoden sind. Diese werden jeweils in Programmiersprache geschrieben, beispielsweise muss die generelle Kleinschreibung beachtet werden und auch die Implementation der zuvor erstellten Attribute muss erfolgen.
 +
 
 +
====Attribute====
 +
Attribute werden unter dem gleichnamigen Punkt erstellt, dabei werden nach einem ":" der passende Datentyp (bspw. int; String; double) hinzugefügt. Zu beachten ist, dass einem Attribut immer ein "-" voranstehen muss. 
 +
Beispiel : -name: String
 +
 
 +
====Methoden====
 +
Im Abschnitt Methoden werden die Attribute implementiert. Hierzu sind mehrere Schritte zu beachten.
 +
# Die zuvor erstellten Attribute müssen
  
  
Zeile 14: Zeile 22:
 
==Besonderheiten==
 
==Besonderheiten==
  
Um beispielsweise Vererbungen und andere Bezüge deutlich zu machen, nutzt man in Implementationsdiagrammen bestimmte Pfeile mit unterschiedlichen
+
Um beispielsweise Vererbungen und andere Bezüge deutlich zu machen, nutzt man in Implementationsdiagrammen bestimmte Pfeile mit unterschiedlichen Pfeilspitzen und Linienschattierungen - und dicken.

Version vom 13. November 2015, 16:29 Uhr

Allgemein
Ein Implementationsdiagramm ist ein übersichtlicher Weg, um Programmierungen für Java zu planen und vorzustrukturieren. Für die Erstellung eines solchen Diagrammes gibt es verschiedene Programme, an dieser Schule ist das Programm "[yED Graph Editor]" üblich.

Vorteile

Ein Implementationsdiagramm ist ein einfacher Weg, Klassen, Schnittstellen, sowie deren Beziehungen graphisch darzustellen. Hierzu nutzt es eine graphische Darstellung, die optisch an den Aufbau einer Mindmap erinnert. Man nutzt generell die Fachsprache der Informatik, damit vorgeplante Diagramme schnell implementiert werden können.

Anwedndung

Klassen

Klassen werden von Programmen als Rechtecke dargestellt, die sich in drei Abschnitte einteilen, welche der Titel der Klasse, dessen Attribute und Methoden sind. Diese werden jeweils in Programmiersprache geschrieben, beispielsweise muss die generelle Kleinschreibung beachtet werden und auch die Implementation der zuvor erstellten Attribute muss erfolgen.

Attribute

Attribute werden unter dem gleichnamigen Punkt erstellt, dabei werden nach einem ":" der passende Datentyp (bspw. int; String; double) hinzugefügt. Zu beachten ist, dass einem Attribut immer ein "-" voranstehen muss. Beispiel : -name: String

Methoden

Im Abschnitt Methoden werden die Attribute implementiert. Hierzu sind mehrere Schritte zu beachten.

  1. Die zuvor erstellten Attribute müssen


Besonderheiten

Um beispielsweise Vererbungen und andere Bezüge deutlich zu machen, nutzt man in Implementationsdiagrammen bestimmte Pfeile mit unterschiedlichen Pfeilspitzen und Linienschattierungen - und dicken.