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		<title>wiki.kgl-ratingen.de - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>http://wiki.kgl-ratingen.de/index.php?title=Datenstruktur&amp;diff=1082</id>
		<title>Datenstruktur</title>
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				<updated>2016-12-06T11:08:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pauline.huettenhein: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der modernen Informatik gibt es 3 verschiedene daynamische,lineare Datenstrukturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Queue''' (Schlange): (Die Datenstruktur Queue dient zum Zwischenspeichern von Objekten in einer Reihenfolge. Sie gibt die Objekte nach der Reihenfolge ihres Einfügens wieder, sie arbeitet also nach dem FIFO-Prinzip (First In First Out).Außerdem unterscheidet man zwischen verschiedenen Methoden: dequeue() und enqueue()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Lineare Liste|List]]''' (Liste): Methoden:remove(),insert(),append() Basiert auf dem LIFO Prinzip (Last In First Out)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stack''' (Stapel): ist eine dynamische Datenstruktur, welche nach dem LiFo –Prinzip(Last-In-First-Out) funktioniert.  Also wird das zuletzt eingefügte Objekt als erstes wieder entnommen. Ein Stapel kann beliebig viele Objekte enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:lifo.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pauline.huettenhein</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Polymorphie</title>
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				<updated>2016-12-06T11:01:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pauline.huettenhein: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
Wenn Methoden einer Oberklasse in eine Unterklasse überschrieben werden, kann es sein, dass die Signatur der Methode die gleiche ist, sich die Anweisungen im Rumpf jedoch unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt stellt sich die Frage, welche Methode ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Polymorphie schafft es den ursprünglichen Typ des Objekts zu ermitteln und die Methode der entsprechenden Klasse zu wählen, welche dann ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Beispiel wären Autos:&lt;br /&gt;
In diesem Fall wären die Oberklasse die Klasse Auto, die Unterklassen wären verschiedene Autos wie zB ein Elektroauto und ein Automatikwagen. &lt;br /&gt;
Man kann jedes Auto öffnen und Schließen, allerdings kann dies bei den verschiedenen Autos durch verschiedene Mechanismen passieren. &lt;br /&gt;
Die Polymorphe bestimmt nun welche Methode schließen() ausgeführt wird, die der Oberklasse oder die der Unterklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elektroauto elektroauto01 = new Elektroauto;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auto auto01 = elektroauto01;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auto01.schließen();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auto01 ist elektroauto01 und war somit ursprünglich ein Elektroauto, weshalb die Methode der Klasse Elektroauto ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Datei.png|800px|thumb|left|Beispiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pauline.huettenhein</name></author>	</entry>

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		<title>Polymorphie</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Pauline.huettenhein: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
Wenn Methoden einer Oberklasse in eine Unterklasse überschrieben werden, kann es sein, dass die Signatur der Methode die gleiche ist, sich die Anweisungen im Rumpf jedoch unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt stellt sich die Frage, welche Methode ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Polymorphie schafft es den ursprünglichen Typ des Objekts zu ermitteln und die Methode der entsprechenden Klasse zu wählen, welche dann ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Beispiel wären Autos:&lt;br /&gt;
In diesem Fall wären die Oberklasse die Klasse Auto, die Unterklassen wären verschiedene Autos wie zB ein Elektroauto und ein Automatikwagen. &lt;br /&gt;
Man kann jedes Auto öffnen und Schließen, allerdings kann dies bei den verschiedenen Autos durch verschiedene Mechanismen passieren. &lt;br /&gt;
Die Polymorphe bestimmt nun welche Methode schließen() ausgeführt wird, die der Oberklasse oder die der Unterklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elektroauto elektroauto01 = new Elektroauto;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auto auto01 = elektroauto01;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auto01.schließen();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auto01 ist elektroauto01 und war somit ursprünglich ein Elektroauto, weshalb die Methode der Klasse Elektroauto ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Datei.png|400px|thumb|left|Beispiel]]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
Wenn Methoden einer Oberklasse in eine Unterklasse überschrieben werden, kann es sein, dass die Signatur der Methode die gleiche ist, sich die Anweisungen im Rumpf jedoch unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt stellt sich die Frage, welche Methode ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Polymorphie schafft es den ursprünglichen Typ des Objekts zu ermitteln und die Methode der entsprechenden Klasse zu wählen, welche dann ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Beispiel wären Autos:&lt;br /&gt;
In diesem Fall wären die Oberklasse die Klasse Auto, die Unterklassen wären verschiedene Autos wie zB ein Elektroauto und ein Automatikwagen. &lt;br /&gt;
Man kann jedes Auto öffnen und Schließen, allerdings kann dies bei den verschiedenen Autos durch verschiedene Mechanismen passieren. &lt;br /&gt;
Die Polymorphe bestimmt nun welche Methode schließen() ausgeführt wird, die der Oberklasse oder die der Unterklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elektroauto elektroauto01 = new Elektroauto;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auto auto01 = elektroauto01;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auto01.schließen();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auto01 ist elektroauto01 und war somit ursprünglich ein Elektroauto, weshalb die Methode der Klasse Elektroauto ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Datei.png|200px|thumb|left|Beispiel]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Pauline.huettenhein: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
Wenn Methoden einer Oberklasse in eine Unterklasse überschrieben werden, kann es sein, dass die Signatur der Methode die gleiche ist, sich die Anweisungen im Rumpf jedoch unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt stellt sich die Frage, welche Methode ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Polymorphie schafft es den ursprünglichen Typ des Objekts zu ermitteln und die Methode der entsprechenden Klasse zu wählen, welche dann ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Beispiel wären Autos:&lt;br /&gt;
In diesem Fall wären die Oberklasse die Klasse Auto, die Unterklassen wären verschiedene Autos wie zB ein Elektroauto und ein Automatikwagen. &lt;br /&gt;
Man kann jedes Auto öffnen und Schließen, allerdings kann dies bei den verschiedenen Autos durch verschiedene Mechanismen passieren. &lt;br /&gt;
Die Polymorphe bestimmt nun welche Methode schließen() ausgeführt wird, die der Oberklasse oder die der Unterklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elektroauto elektroauto01 = new Elektroauto;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auto auto01 = elektroauto01;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auto01.schließen();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Datei.png|200px|thumb|left|Beispiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auto01 ist elektroauto01 und war somit ursprünglich ein Elektroauto, weshalb die Methode der Klasse Elektroauto ausgeführt wird.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Pauline.huettenhein: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
Wenn Methoden einer Oberklasse in eine Unterklasse überschrieben werden, kann es sein, dass die Signatur der Methode die gleiche ist, sich die Anweisungen im Rumpf jedoch unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt stellt sich die Frage, welche Methode ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Polymorphie schafft es den ursprünglichen Typ des Objekts zu ermitteln und die Methode der entsprechenden Klasse zu wählen, welche dann ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Beispiel wären Autos:&lt;br /&gt;
In diesem Fall wären die Oberklasse die Klasse Auto, die Unterklassen wären verschiedene Autos wie zB ein Elektroauto und ein Automatikwagen. &lt;br /&gt;
Man kann jedes Auto öffnen und Schließen, allerdings kann dies bei den verschiedenen Autos durch verschiedene Mechanismen passieren. &lt;br /&gt;
Die Polymorphe bestimmt nun welche Methode schließen() ausgeführt wird, die der Oberklasse oder die der Unterklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elektroauto elektroauto01 = new Elektroauto;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auto auto01 = elektroauto01;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auto01.schließen();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Datei.png|200px|thumb|left|Beispiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auto01 ist elektroauto01 und war somit ursprünglich ein Elektroauto, weshalb die Methode der Klasse Elektroauto ausgeführt wird.&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Model-View-Controller-Konzept</title>
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				<updated>2016-06-07T14:26:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pauline.huettenhein: /* Grafik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Model-View-Controller-Konzept (MVC-Konzept) dient zur Trennung von verschiedenen Programmeigenschaften in drei selbstständige Einheiten.&lt;br /&gt;
Jede interaktive Computeranwendung besteht aus ''Eingaben'', ''Daten'' und der ''Darstellung (Repräsentation) der Daten auf dem Bildschirm''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffserklärung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Model ===&lt;br /&gt;
Der Begriff ''Model'' (Datenhaltung, Anwendung) wird für die Applikation '''ohne''' Benutzeroberfläche (''Fachkonzept''), d.h. für die '''interne Datenverarbeitung''' verwendet. Es ist unabhängig von der Darstellungsweise der Daten und der Eingabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== View ===&lt;br /&gt;
''View'' (Visualisierung, Darstellung) hat die Aufgabe, die aktuellen Eingangs- und Ausgangsdaten darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Controller ===&lt;br /&gt;
Der ''Controller'' (Datenmanipulation, Steuerung) setzt die eingehenden Anforderungen (z.B. Eingaben der Tastatur, Mausklicks etc.) in Methodenaufrufe um, die das Model dazu veranlasst, die Daten entsprechend zu verändern. Er ist für die Interaktion mit dem Benutzer zuständig, verarbeitet Eingaben und ruft entsprechende Dienste auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz: Der Controller ist die Einheit, die verändernd auf das Model einwirkt. View und Controller bilden zusammen die Benutzungsoberfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grafik ==&lt;br /&gt;
[[Datei:mvc-konzept-grafik.jpg|Model-View-Controller-Konzept]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pauline.huettenhein</name></author>	</entry>

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		<title>Model-View-Controller-Konzept</title>
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				<updated>2016-06-07T14:23:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pauline.huettenhein: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Model-View-Controller-Konzept (MVC-Konzept) dient zur Trennung von verschiedenen Programmeigenschaften in drei selbstständige Einheiten.&lt;br /&gt;
Jede interaktive Computeranwendung besteht aus ''Eingaben'', ''Daten'' und der ''Darstellung (Repräsentation) der Daten auf dem Bildschirm''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffserklärung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Model ===&lt;br /&gt;
Der Begriff ''Model'' (Datenhaltung, Anwendung) wird für die Applikation '''ohne''' Benutzeroberfläche (''Fachkonzept''), d.h. für die '''interne Datenverarbeitung''' verwendet. Es ist unabhängig von der Darstellungsweise der Daten und der Eingabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== View ===&lt;br /&gt;
''View'' (Visualisierung, Darstellung) hat die Aufgabe, die aktuellen Eingangs- und Ausgangsdaten darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Controller ===&lt;br /&gt;
Der ''Controller'' (Datenmanipulation, Steuerung) setzt die eingehenden Anforderungen (z.B. Eingaben der Tastatur, Mausklicks etc.) in Methodenaufrufe um, die das Model dazu veranlasst, die Daten entsprechend zu verändern. Er ist für die Interaktion mit dem Benutzer zuständig, verarbeitet Eingaben und ruft entsprechende Dienste auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz: Der Controller ist die Einheit, die verändernd auf das Model einwirkt. View und Controller bilden zusammen die Benutzungsoberfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grafik ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pauline.huettenhein</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Pauline.huettenhein: /* View */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Model-View-Controller-Konzept (MVC-Konzept) dient zur Trennung von verschiedenen Programmeigenschaften in drei selbstständige Einheiten.&lt;br /&gt;
Jede interaktive Computeranwendung besteht aus ''Eingaben'', ''Daten'' und der ''Darstellung (Repräsentation) der Daten auf dem Bildschirm''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffserklärung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Model ===&lt;br /&gt;
Der Begriff ''Model'' (Datenhaltung, Anwendung) wird für die Applikation '''ohne''' Benutzeroberfläche (''Fachkonzept''), d.h. für die '''interne Datenverarbeitung''' verwendet. Es ist unabhängig von der Darstellungsweise der Daten und der Eingabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== View ===&lt;br /&gt;
''View'' (Visualisierung, Darstellung) hat die Aufgabe, die aktuellen Eingangs- und Ausgangsdaten darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Controller ===&lt;br /&gt;
Der ''Controller'' (Datenmanipulation, Steuerung) setzt die eingehenden Anforderungen (z.B. Eingaben der Tastatur, Mausklicks etc.) in Methodenaufrufe um, die das Model dazu veranlasst, die Daten entsprechend zu verändern. Er ist für die Interaktion mit dem Benutzer zuständig, verarbeitet Eingaben und ruft entsprechende Dienste auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz: Der Controller ist die Einheit, die verändernd auf das Model einwirkt. View und Controller bilden zusammen die Benutzungsoberfläche.&lt;/div&gt;</summary>
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				<updated>2016-06-07T14:02:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pauline.huettenhein: /* View */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Model-View-Controller-Konzept (MVC-Konzept) dient zur Trennung von verschiedenen Programmeigenschaften in drei selbstständige Einheiten.&lt;br /&gt;
Jede interaktive Computeranwendung besteht aus ''Eingaben'', ''Daten'' und der ''Darstellung (Repräsentation) der Daten auf dem Bildschirm''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffserklärung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Model ===&lt;br /&gt;
Der Begriff ''Model'' (Datenhaltung, Anwendung) wird für die Applikation '''ohne''' Benutzeroberfläche (''Fachkonzept''), d.h. für die '''interne Datenverarbeitung''' verwendet. Es ist unabhängig von der Darstellungsweise der Daten und der Eingabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== View ===&lt;br /&gt;
''View'' (Visualisierung, Darstellung) hat die Aufgabe, die Daten des Models darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Controller ===&lt;br /&gt;
Der ''Controller'' (Datenmanipulation, Steuerung) setzt die eingehenden Anforderungen (z.B. Eingaben der Tastatur, Mausklicks etc.) in Methodenaufrufe um, die das Model dazu veranlasst, die Daten entsprechend zu verändern. Er ist für die Interaktion mit dem Benutzer zuständig, verarbeitet Eingaben und ruft entsprechende Dienste auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz: Der Controller ist die Einheit, die verändernd auf das Model einwirkt. View und Controller bilden zusammen die Benutzungsoberfläche.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pauline.huettenhein</name></author>	</entry>

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		<title>Model-View-Controller-Konzept</title>
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				<updated>2016-06-07T13:59:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pauline.huettenhein: /*  */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Model-View-Controller-Konzept (MVC-Konzept) dient zur Trennung von verschiedenen Programmeigenschaften in drei selbstständige Einheiten.&lt;br /&gt;
Jede interaktive Computeranwendung besteht aus ''Eingaben'', ''Daten'' und der ''Darstellung (Repräsentation) der Daten auf dem Bildschirm''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffserklärung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Model ===&lt;br /&gt;
Der Begriff ''Model'' (Datenhaltung, Anwendung) wird für die Applikation '''ohne''' Benutzeroberfläche (''Fachkonzept''), d.h. für die '''interne Datenverarbeitung''' verwendet. Es ist unabhängig von der Darstellungsweise der Daten und der Eingabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== View ===&lt;br /&gt;
''View'' (Visualisierung, Darstellung) hat die Aufgabe, die Daten des Models darzustellen. Dies ist die einzige Aufgabe, die der View erfüllen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Controller ===&lt;br /&gt;
Der ''Controller'' (Datenmanipulation, Steuerung) setzt die eingehenden Anforderungen (z.B. Eingaben der Tastatur, Mausklicks etc.) in Methodenaufrufe um, die das Model dazu veranlasst, die Daten entsprechend zu verändern. Er ist für die Interaktion mit dem Benutzer zuständig, verarbeitet Eingaben und ruft entsprechende Dienste auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz: Der Controller ist die Einheit, die verändernd auf das Model einwirkt. View und Controller bilden zusammen die Benutzungsoberfläche.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pauline.huettenhein</name></author>	</entry>

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		<id>http://wiki.kgl-ratingen.de/index.php?title=Model-View-Controller-Konzept&amp;diff=988</id>
		<title>Model-View-Controller-Konzept</title>
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				<updated>2016-06-07T13:58:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pauline.huettenhein: /* Begriffserklärung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Model-View-Controller-Konzept (MVC-Konzept) dient zur Trennung von verschiedenen Programmeigenschaften in drei selbstständige Einheiten.&lt;br /&gt;
Jede interaktive Computeranwendung besteht aus ''Eingaben'', ''Daten'' und der ''Darstellung (Repräsentation) der Daten auf dem Bildschirm''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffserklärung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Model ===&lt;br /&gt;
Der Begriff ''Model'' (Datenhaltung, Anwendung) wird für die Applikation '''ohne''' Benutzeroberfläche (''Fachkonzept''), d.h. für die '''interne Datenverarbeitung''' verwendet. Es ist unabhängig von der Darstellungsweise der Daten und der Eingabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== View ===&lt;br /&gt;
''View'' (Visualisierung, Darstellung) hat die Aufgabe, die Daten des Models darzustellen. Dies ist die einzige Aufgabe, die der View erfüllen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Controller ===&lt;br /&gt;
Der ''Controller'' (Datenmanipulation, Steuerung) setzt die eingehenden Anforderungen (z.B. Eingaben der Tastatur, Mausklicks etc.) in Methodenaufrufe um, die das Model dazu veranlasst, die Daten entsprechend zu verändern. Er ist für die Interaktion mit dem Benutzer zuständig, verarbeitet Eingaben und ruft entsprechende Dienste auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ===&lt;br /&gt;
Kurz: Der Controller ist die Einheit, die verändernd auf das Model einwirkt. View und Controller bilden zusammen die Benutzungsoberfläche.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pauline.huettenhein</name></author>	</entry>

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		<title>Model-View-Controller-Konzept</title>
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				<updated>2016-06-07T13:56:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pauline.huettenhein: /* Begriffserklärung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Model-View-Controller-Konzept (MVC-Konzept) dient zur Trennung von verschiedenen Programmeigenschaften in drei selbstständige Einheiten.&lt;br /&gt;
Jede interaktive Computeranwendung besteht aus ''Eingaben'', ''Daten'' und der ''Darstellung (Repräsentation) der Daten auf dem Bildschirm''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffserklärung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Model ===&lt;br /&gt;
Der Begriff ''Model'' (Datenhaltung, Anwendung) wird für die Applikation '''ohne''' Benutzeroberfläche (''Fachkonzept''), d.h. für die '''interne Datenverarbeitung''' verwendet. Es ist unabhängig von der Darstellungsweise der Daten und der Eingabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== View ===&lt;br /&gt;
''View'' (Visualisierung, Darstellung) hat die Aufgabe, die Daten des Models darzustellen. Dies ist die einzige Aufgabe, die der View erfüllen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Controller ===&lt;br /&gt;
Der ''Controller'' (Datenmanipulation, Steuerung) setzt die eingehenden Anforderungen (z.B. Eingaben der Tastatur, Mausklicks etc.) in Methodenaufrufe um, die das Model dazu veranlasst, die Daten entsprechend zu verändern. Er ist für die Interaktion mit dem Benutzer zuständig, verarbeitet Eingaben und ruft entsprechende Dienste auf.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pauline.huettenhein</name></author>	</entry>

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		<title>Model-View-Controller-Konzept</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Pauline.huettenhein: Die Seite wurde neu angelegt: „ == Allgemeines == Das Model-View-Controller-Konzept (MVC-Konzept) dient zur Trennung von verschiedenen Programmeigenschaften in drei selbstständige Einheiten…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Model-View-Controller-Konzept (MVC-Konzept) dient zur Trennung von verschiedenen Programmeigenschaften in drei selbstständige Einheiten.&lt;br /&gt;
Jede interaktive Computeranwendung besteht aus ''Eingaben'', ''Daten'' und der ''Darstellung (Repräsentation) der Daten auf dem Bildschirm''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffserklärung ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pauline.huettenhein</name></author>	</entry>

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